Clase |
Superior Previo Próximo |
Uso Común ..| ..Más Información ..| ..Especificación del UML del OMG
Una clase es una representación de uno o más objetos, que refleja su estructura y comportamiento en el sistema. Es una plantilla desde la cual se crean las instancias actualmente en ejecución. Una clase puede tener atributos (datos) y métodos (operaciones o comportamiento). Las clases pueden heredar características desde las clases padres y delegar comportamientos a otras clases. Los modelos de Clases usualmente describen la estructura lógica del sistema y son los bloques de construcción a partir de los cuales se construyen los componentes.
La sección superior de la clase muestra los atributos (o elementos de datos) asociados a una clase. Ellos mantienen el 'estado' de un objeto en tiempo de ejecución. Si la información se guarda a un almacenamiento de datos y se puede recargar, se dice que es 'persistente'. La sección inferior contiene las operaciones de clase (o métodos en tiempo de ejecución). Las operaciones describen el comportamiento que una clase ofrece a otras clases, y el comportamiento interno que esta tiene (métodos privados).
Especificación del UML del OMG La especificación del UML del OMG (UML 2.0 Superstructure, p. 87) establece: " El propósito de una clase es especificar una clasificación de objetos y para especificar las características que caracterizan la estructura y comportamiento de esos objetos.
"Los objetos de una clase deben contener los valores para cada atributo miembro de esa clase, de acuerdo con las características del atributo, por ejemplo su tipo y multiplicidad".
"Cuando se instancia un objeto en una clase, para cada atributo de la clase que tenga un valor predeterminado especificado y si no se especifica explícitamente un valor inicial del atributo para la instanciación, entonces se evalúa la especificación del valor predeterminado para establecer el valor inicial del atributo para el objeto.
"Las operaciones de una clase se pueden invocar en un objeto, dado un conjunto particular de sustituciones para los parámetros de la operación. Una invocación de operación puede causar cambios a los valores de los atributos de este objeto. También puede devolver un valor como resultado, donde se ha definido un tipo de resultado para la operación. Las invocaciones de las operaciones también pueden causar cambios en el valor de los atributos de otros objetos a los que se puede navegar, directa o indirectamente, desde el objeto sobre el que se invoca la operación, a sus parámetros de salida, a los objetos navegables desde sus parámetros, o a otros objetos en el alcance de la ejecución de la operación. Las invocaciones de operaciones también pueden causar la creación y eliminación de objetos. " |