A [Guía de Usuario de Enterprise Architect]

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Nombre

Detalle

Ver También

Clase Abstracta

Una Clase que no puede ser instanciada directamente.

 

Clase Concreta

Abstracción

Las características esenciales de una entidad que la distinguen de todos los otros tipos de entidades. Una abstracción define un límite relativo a la perspectiva del espectador. Una abstracción define un límite relativo a la perspectiva del espectador.

 

 

Acción

La especificación de una instrucción ejecutable que forma una abstracción de un procedimiento de cálculo. Una acción generalmente resulta en un cambio en el estado del sistema, y puede ser realizada al enviar un mensaje a un objeto o modificar un conector o un valor de un atributo.

 

 

Secuencia de Acción

Una expresión que se resuelve en una secuencia de acciones.

 

 

Estado de Acción

Un estado que representa la ejecución de una acción atómica, generalmente la invocación de una operación.

 

 

Activación

La ejecución de una acción.

 

 

Clase Activa

Una Clase cuyas instancias son objetos activos. Cuando se instancia, una Clase activa controla su ejecución. En lugar de ser invocada o activada por otros objetos, puede operar independientemente, y definir su propio curso de comportamiento.

 

Objeto Activo

Objeto Activo

Un objeto que es dueño de un hilo y puede iniciar actividad de control. Una instancia de Clase activa.

 

Clase Activa, Hilo

Actividad

Define los límites para la organización estructural que contiene un conjunto de comportamientos básicos o fundamentales. Puede ser utilizada para modelar el desarrollo de aplicación de tipo de procedimiento para el diseño de sistemas hasta modelar procesos de negocios en estructuras organizacionales y flujo de trabajo.

 

 

Diagrama de Actividad

Un diagrama utilizado para modelar el desarrollo de aplicación de tipo de procedimiento para el diseño de sistemas hasta modelar procesos de negocios en estructuras organizacionales y flujo de trabajo.

 

 

Grafo de Actividad

Un caso especial de Máquina de Estado que es utilizado para modelar procesos involucrando uno o más clasificadores.

 

Diagrama de Gráfica de Estado

Actor ( Clase )

Un conjunto coherente de roles que juegan los usuarios de Casos de Uso al interactuar con estos Casos de Uso. Un Actor tiene un rol para cada Caso de Uso con el que se comunica.

 

 

Parámetro Real

Un vínculo para un parámetro que se resuelve en una instancia de tiempo de ejecución.

 

Argumento, Parámetro (Formal)

Agregación ( Clase )

Una Clase que representa el 'todo' en una relación de Agregación (todo-parte).

 

Agregación

Agregación

Una forma especial de Asociación que especifica la relación todo-parte entre la Agregación (todo) y una parte componente.

 

Composición

Análisis

La parte del proceso de desarrollo de software cuyo principal propósito es formular un modelo del dominio del problema. El análisis se enfoca en que hacer, el diseño se enfoca en cómo hacerlo.

 

Diseño

Diagrama de Análisis

Un diagrama utilizado para capturar proceso de negocio de alto nivel y modelos tempranos de comportamiento de sistema y elementos. Es menos formal que algunos otros diagramas, pero proporciona un buen medio para capturar las características y requisitos esenciales del negocio.

 

 

Tiempo de Análisis

Se refiere a algo que ocurre durante una fase de análisis del proceso de desarrollo de software.

 

 

Tiempo de Modelado,

Tiempo de Ejecución, Tiempo de Compilación,

Tiempo de Diseño

Arquitectura

La estructura organizacional y el comportamiento asociado de un sistema. Una arquitectura puede estar descompuesta recursivamente en partes que interactúan a través de interfaces, relaciones que conectan partes, y restricciones para ensamblar partes. Las partes que interactúan a través de interfaces incluyen Clases, Componentes y subsistemas.

 

 

Argumento

Un vínculo para un parámetro que se resuelve en una instancia de tiempo de ejecución.

Parámetro Real

Parámetro (Formal)

 

Artefacto

Un fragmento de información que es utilizado o producido por un proceso de negocios o de desarrollo. Los ejemplos de Artefactos incluyen modelos, archivos fuentes, scripts, y archivos ejecutables binarios. Un Artefacto puede constituir la implementación de un componente instalable.

 

Producto,

Componente

Ensamble

Un conector que une la interfaz requerida de un componente con la interfaz proporcionada de un segundo componente.

 

 

Asociación

La relación semántica entre dos o más clasificadores que especifica conexiones entre sus instancias.

 

Vínculo

Clase de Asociación

Un elemento modelo que tiene características de Asociación y de Clase. Una Clase Asociación puede ser vista como una Asociación que también tiene propiedades de Clase, o como una Clase que también tiene propiedades de Asociación.

 

Clase

Extremo de Asociación

El extremo de una asociación, la cual conecta la Asociación a un clasificador.

Clasificador,

Vínculo Final

 

Atributo

Una característica dentro de un clasificador que describe un rango de valores que no pueden mantener las instancias del clasificador.

 

 

Clase Auxiliar

Una Clase estereotipada que soporta otra Clase más central o fundamental, generalmente implementado una lógica o flujo de control secundarios. Las Clases Auxiliares generalmente son utilizadas junto con Clases de enfoque, y son particularmente útiles para especificar la lógica de negocios o flujo de control secundarios de componentes durante el diseño.

 

Clase de Enfoque