Nombre
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Detalle
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Ver También
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Clase Abstracta
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Una Clase que no puede ser instanciada directamente.
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Clase Concreta
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Abstracción
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Las características esenciales de una entidad que la distinguen de todos los otros tipos de entidades. Una abstracción define un límite relativo a la perspectiva del espectador. Una abstracción define un límite relativo a la perspectiva del espectador.
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Acción
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La especificación de una instrucción ejecutable que forma una abstracción de un procedimiento de cálculo. Una acción generalmente resulta en un cambio en el estado del sistema, y puede ser realizada al enviar un mensaje a un objeto o modificar un conector o un valor de un atributo.
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Secuencia de Acción
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Una expresión que se resuelve en una secuencia de acciones.
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Estado de Acción
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Un estado que representa la ejecución de una acción atómica, generalmente la invocación de una operación.
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Activación
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La ejecución de una acción.
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Clase Activa
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Una Clase cuyas instancias son objetos activos. Cuando se instancia, una Clase activa controla su ejecución. En lugar de ser invocada o activada por otros objetos, puede operar independientemente, y definir su propio curso de comportamiento.
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Objeto Activo
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Objeto Activo
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Un objeto que es dueño de un hilo y puede iniciar actividad de control. Una instancia de Clase activa.
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Clase Activa, Hilo
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Actividad
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Define los límites para la organización estructural que contiene un conjunto de comportamientos básicos o fundamentales. Puede ser utilizada para modelar el desarrollo de aplicación de tipo de procedimiento para el diseño de sistemas hasta modelar procesos de negocios en estructuras organizacionales y flujo de trabajo.
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Diagrama de Actividad
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Un diagrama utilizado para modelar el desarrollo de aplicación de tipo de procedimiento para el diseño de sistemas hasta modelar procesos de negocios en estructuras organizacionales y flujo de trabajo.
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Grafo de Actividad
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Un caso especial de Máquina de Estado que es utilizado para modelar procesos involucrando uno o más clasificadores.
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Diagrama de Gráfica de Estado
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Actor ( Clase )
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Un conjunto coherente de roles que juegan los usuarios de Casos de Uso al interactuar con estos Casos de Uso. Un Actor tiene un rol para cada Caso de Uso con el que se comunica.
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Parámetro Real
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Un vínculo para un parámetro que se resuelve en una instancia de tiempo de ejecución.
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Argumento, Parámetro (Formal)
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Agregación ( Clase )
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Una Clase que representa el 'todo' en una relación de Agregación (todo-parte).
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Agregación
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Agregación
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Una forma especial de Asociación que especifica la relación todo-parte entre la Agregación (todo) y una parte componente.
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Composición
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Análisis
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La parte del proceso de desarrollo de software cuyo principal propósito es formular un modelo del dominio del problema. El análisis se enfoca en que hacer, el diseño se enfoca en cómo hacerlo.
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Diseño
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Diagrama de Análisis
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Un diagrama utilizado para capturar proceso de negocio de alto nivel y modelos tempranos de comportamiento de sistema y elementos. Es menos formal que algunos otros diagramas, pero proporciona un buen medio para capturar las características y requisitos esenciales del negocio.
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Tiempo de Análisis
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Se refiere a algo que ocurre durante una fase de análisis del proceso de desarrollo de software.
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Tiempo de Modelado,
Tiempo de Ejecución, Tiempo de Compilación,
Tiempo de Diseño
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Arquitectura
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La estructura organizacional y el comportamiento asociado de un sistema. Una arquitectura puede estar descompuesta recursivamente en partes que interactúan a través de interfaces, relaciones que conectan partes, y restricciones para ensamblar partes. Las partes que interactúan a través de interfaces incluyen Clases, Componentes y subsistemas.
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Argumento
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Un vínculo para un parámetro que se resuelve en una instancia de tiempo de ejecución.
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Parámetro Real
Parámetro (Formal)
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Artefacto
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Un fragmento de información que es utilizado o producido por un proceso de negocios o de desarrollo. Los ejemplos de Artefactos incluyen modelos, archivos fuentes, scripts, y archivos ejecutables binarios. Un Artefacto puede constituir la implementación de un componente instalable.
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Producto,
Componente
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Ensamble
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Un conector que une la interfaz requerida de un componente con la interfaz proporcionada de un segundo componente.
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Asociación
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La relación semántica entre dos o más clasificadores que especifica conexiones entre sus instancias.
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Vínculo
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Clase de Asociación
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Un elemento modelo que tiene características de Asociación y de Clase. Una Clase Asociación puede ser vista como una Asociación que también tiene propiedades de Clase, o como una Clase que también tiene propiedades de Asociación.
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Clase
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Extremo de Asociación
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El extremo de una asociación, la cual conecta la Asociación a un clasificador.
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Clasificador,
Vínculo Final
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Atributo
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Una característica dentro de un clasificador que describe un rango de valores que no pueden mantener las instancias del clasificador.
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Clase Auxiliar
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Una Clase estereotipada que soporta otra Clase más central o fundamental, generalmente implementado una lógica o flujo de control secundarios. Las Clases Auxiliares generalmente son utilizadas junto con Clases de enfoque, y son particularmente útiles para especificar la lógica de negocios o flujo de control secundarios de componentes durante el diseño.
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Clase de Enfoque
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